Les mécaniciens de jeu étaient basés directement sur ceux utilisés dans les jeux de rôle de table Trolls and Trolls and Mercenaries, Spies and Private Eyes créés par les développeurs de Wasteland Ken St. Andre et Michael Stackpole. Les personnages de Wasteland ont donc diverses statistiques (force, intelligence et chance entre autres) qui leur permettent d'utiliser différentes compétences et armes. L'expérience est acquise par la bataille et l'utilisation des compétences. Le jeu laisserait généralement les joueurs avancer avec une variété de tactiques: pour passer à travers une porte verrouillée, un joueur pourrait utiliser son habileté de cadenas, son habileté de montée, ou son attribut de force; ou il pourrait forcer la porte avec un bâton - ou une fusée LAW.
Le groupe initial de Desert Rangers a rencontré un certain nombre de PNJ au fur et à mesure que le jeu progressait, qui pouvait être recruté dans le parti de jusqu'à sept. Contrairement à ceux des autres RPG informatiques de l'époque, ces NPC pourraient temporairement refuser d'abandonner un article ou d'effectuer une action si l'ordre le leur commande. Le jeu a également été noté pour son niveau élevé et impitoyable de difficulté et pour une prose de combat telle que "réduit à une pâte rouge fine" et "explose comme une saucisse de sang", ce qui a provoqué un autocollant PG-13 non officiel sur l'emballage de jeu aux États-Unis.
Wasteland a été l'un des premiers jeux mettant en vedette un monde persistant, où les changements au monde du jeu ont été stockés et conservés. De retour dans les zones plus tard dans le jeu, on les trouverait dans l'état où on les a laissés, au lieu d'être remis à leur état d'origine, comme c'était commun pour les jeux de l'époque. Puisque les disques durs étaient encore rares dans les ordinateurs à domicile en 1988, cela signifiait que le disque de jeu original devait être copié en premier, comme le manuel l'a demandé.